Estou com o Marmota que neste post aqui teceu comentários mais realistas sobre o Second Life. Contudo, o Second Life - Guia de Viagem, lançamento da Editora Novatec, nos faz pensar. Plataforma como essas e os famosos ARG´s (Alternate Reality Game) parecem estar na boca do povo...bem...na boca da elite micreira como a última moda do momento. Empresas, agências de propaganda, clientes, órfãos de novas tendências, abraçam felizes a mais famosa mania dos últimos tempos da última semana e vamos seguindo: shows no Second Life, partos de casais virtuais no Second Life, milionários e falidos no Second Life. [ratings] secondlife.gif[bb]Enfim, o assunto está muito bem tratado no Second Life - Guia de Viagem, que a Novatec lança na próxima semana. Como todo ambiente "multifacetado, complexo e pós-moderno" que se preze, o Second Life tem regras e senões que só os mais experientes dominam. Você sabe como interagir com seu avatar, controlá-lo, mudar sua aparência, interagir com outros avatares, iniciando conversas, fazendo amizades e organizando eventos? O Guia de Viagem ensina. E como usar e criar objetos e cenário? Tá tudo lá. E se você é mais saidinho vai aprender até mesmo a criar scripts com a LSL, a linguagem de programação do Second Life. Enfim, um Guia de Viagem para todo "turista" que se aventurar pelas entranhas de um mundo selvagem, sedutor e cheio de oportunidades. E é sobre algumas delas que o autor Edgard B. Damiani conversou com a gente. Acompanhem.

Estratégias de Mktg ao redor do Second Life tem chances reais de sucesso?

Estima-se que até fevereiro de 2008 o Brasil contará com 2 milhões de usuários cadastrados no Second Life. Claro que isso não significa o número real de usuários ativos, mas não deixa de ser uma marca expressiva. Podemos comparar o potencial atual do Second Life no Brasil com a situação da Internet há 10 anos atrás: naquela época, pouca gente conhecia ou tinha acesso à Internet, a transmissão de dados era muito lenta, as ferramentas de desenvolvimento eram limitadas. Comércio eletrônico ainda era uma realidade distante, e a esmagadora maioria dos websites se limitava a divulgar informações institucionais. Muita gente olhou desconfiada para a Internet naquela época, e olha onde estamos hoje. O Second Life é uma mata virgem a ser desbravada. Neste exato momento, stamos na era institucional e acadêmica, onde as empresas estão mais preocupadas com o pioneirismo e com a marcação de território, procurando entender as potencialidades deste novo ambiente de interação com seu público-alvo, do que buscando situações reais de negócios - o terreno está sendo adubado, para que os frutos sejam colhidos em breve. Ninguém conhece ainda todo o potencial do Second Life. A cada dia que passa, novas formas de interação são descobertas, novas idéias são postas em prática. Iniciativas de trabalho voltadas ao próprio ambiente do Second Life já são uma realidade - um exemplo foi a contratação recente de avatares pelo Estadão. Além disso, as áreas de criação de roupas, acessórios, objetos, edifícios, decoração, organização de eventos, scripts de controle de objetos etc., já rendem frutos a muitos avatares. Em resumo, vale a pena iniciar uma divulgação institucional de empresas reais no Second Life - a visibilidade do sistema está crescendo assustadoramente e isso tende a se intensificar nos próximos nos. Com relação ao comércio eletrônico, faltam definições mais claras sobre legislação, políticas de câmbio, privacidade etc., mas tudo isso deve se consolidar muito em breve, pela própria pressão dos usuários.

Como você vê a questão do baixo nível de penetração da banda larga no Brasil em relação ao Second Life.

Questões tecnológicas sempre geram reflexões profundas no Brasil. As estatísticas mais recentes afirmam que cerca de 20% dos brasileiros já possuem acesso à Internet, representando algo em torno de 32 milhões de usuários - deste total, cerca de 45% possui acesso a banda larga. Ainda é pouco, mas já foi pior. Tudo bem que, o que nós chamamos de "banda larga" no Brasil, seria considerada uma "banda anoréxica" fora do país, mas a comparação com a realidade da Internet de 10 anos atrás ainda é válida. O Second Life é guloso, em termos de requisitos mínimos de sistema, mas não é impossível navegar nele com bandas de 150 kbps (desativando streaming de áudio e vídeo) - basta ter um pouco de paciência, como tínhamos há dez anos atrás com os modems discados. O mais importante é que o computador tenha memória RAM suficiente (512 MB, no mínimo) para aguentar o volume enorme de informações que são carregadas em cada região.

A cada nova mania online os brasileiros mostram que são um dos povos mais atentos. O que isso tem de bom, e o que tem de não tão bom?

Na verdade, a real predileção do brasileiro é por novas tecnologias de relacionamento pessoal. Isso demonstra uma característica inata do povo brasileiro: a capacidade de comunicação - aliás, não é à toa que a propaganda brasileira é considerada uma das melhores do mundo. Esse é o lado positivo da história. O lado negativo é que, às vezes, este ímpeto de comunicação pode atrapalhar outras atividades, como o trabalho e o estudo. Chega a ser alarmante entrar numa sala de aula com acesso à Internet e verificar que 95% dos alunos estão mais preocupados com o MSN e o Orkut do que com a exposição do professor. É extremamente preocupante ver a maioria das empresas cercearem os meios de comunicação porque os funcionários não conseguem separar os âmbitos pessoal e profissional. O excesso de meios de comunicação está gerando uma onda de ansiedade e imediatismo incontroláveis, e não podemos culpar a tecnologia por isso - ela não é boa ou ruim por si só, pois seu resultado depende do uso que damos a ela. Que venham os novos meios de comunicação - mas que venham acompanhados de consciência e critério na sua utilização.

Algum palpite para o futuro de ambientes como esses?

A versão 1.0 do Second Life surgiu em 2003, mas acredito que só explodiu agora por questões de massificação tecnológica - os computadores de hoje, considerados comuns, já possuem os requisitos mínimos de uso do sistema. O Second Life não é o único da sua categoria e com certeza surgirão outros, mas a sua vantagem foi estar no lugar certo, na hora certa. Os ambientes 3D chegaram para ficar e irão, pouco a pouco, avançar sobre os ambientes 2D, assim como os ambientes gráficos 2D substituíram progressivamente os ambientes de texto. Ainda não é a hora da revolução. Estamos observando apenas os efeitos do rastilho de pólvora - a bomba deverá explodir daqui a dois ou três anos, quando os computadores se adaptarem de fato às novas necessidades dos sistemas operacionais mais modernos. Por isso, quem se preparar agora para o que está para acontecer terá grandes chances de se dar bem no momento certo.
damiani.jpgSobre o autor Edgard B. Damiani teve sua primeira experiência com jogos em 1987. Vinte anos de experiência com computadores lhe renderam trabalhos na área de web sites, desenvolvimento de sistemas, animação, design gráfico, mas principalmente nas duas áreas que moram em seu coração: jogos e ensino. É autor de diversos guias publicados pela Novatec Editora, de artigos publicados na revista Digital Designer, além de apostilas de desenvolvimento de jogos utilizadas em escolas especializadas. É professor de Computação Gráfica e desenvolve jogos em C++ utilizando bibliotecas open source.